Descrição do Foreign Language Gamification
Nas últimas duas décadas, com o efeito de fatores tecnológicos como computadores, a indústria de jogos, a internet e fatores sociais como família, amigos e sociedade, houve diferenciações na percepção e nos estilos de pensamento das crianças. A tecnologia em rápido desenvolvimento é a mais dominante e eficaz entre esses fatores. Por esse motivo, tornou-se inevitável se beneficiar da tecnologia na educação e no treinamento. Os métodos e técnicas de ensino clássicas não são mais suficientes para os alunos de hoje, que também são chamados de nativos digitais em diferentes estudos. É importante transferir e usar métodos e técnicas de ensino inovadoras para atividades educacionais (Savaş et al., 2021). Nesse contexto, materiais de aprendizagem digital serão projetados para serem usados no ensino da língua inglesa, a fim de construir um aplicativo móvel para gamificação. No projeto, também será criado um currículo de ensino de idiomas digital. Com este projeto que aplica tecnologias de jogos digitais às áreas de educação e formação, pretende-se expandir e contribuir para a aprendizagem ativa dos alunos.
Por meio dos materiais e ferramentas de aprendizagem interativos desenvolvidos por meio de nosso aplicativo, o grupo-alvo de nossa chamada de propostas são estudantes que se preparam para seus exames finais e testes de idiomas.
Um dos nossos principais objetivos é integrar o potencial da gamificação na educação cotidiana. Isso também apoiará o aprendizado personalizado e as necessidades individuais e apoiará técnicas modernas de aprendizado.
Por último, mas não menos importante, planejamos integrar a educação ambiental, o desenvolvimento e a formação de um comportamento ambientalmente consciente nos produtos que desenvolvemos.
O objetivo da nossa equipe é desenvolver um aplicativo para celular (acesso gratuito) e um artigo científico intimamente relacionado sobre o tema 'Aprendizagem lúdica de línguas estrangeiras'.
Acreditamos que aprender com especialistas estrangeiros e construir novas relações internacionais é necessário para que nossas instituições progridam nos seguintes campos:
• Competências digitais
• Comunicação em idiomas estrangeiros
• Aprender a aprender
• Inclusão
• Competências sociais e cívicas (competência emocional, pensamento crítico, iniciativa, gestão do stress, etc.)
• Consciência e expressão cultural (criatividade, inovação, conhecimento e respeito ao patrimônio cultural, etc.)
Ao aprender sobre o sistema educacional de outros países e participar de um trabalho em equipe de qualidade, ampliamos nossas mentes e nos tornamos mais motivados. Podemos avaliar melhor nosso trabalho comparando diferentes abordagens no exterior.
Objetivos:
O objetivo do nosso projeto é modernizar as aulas e inovar os métodos de ensino. Queremos conseguir isso incorporando boas práticas e conhecimentos em nosso ensino. Gostaríamos de desenvolver nossas habilidades em inteligência emocional, motivação, TIC, criatividade, trabalho em equipe e cooperação, tolerância e diálogos interculturais.
Por último, mas não menos importante, queremos melhorar nossa comunicação em inglês e nos tornar falantes de inglês mais confiantes.
Além de melhorar a comunicação, podemos fazer mais amigos e parceiros de projetos, além de participar de mais projetos europeus.
Os resultados do nosso projeto:
• Aplicativo móvel
• Publicação de trabalhos acadêmicos (benefícios do aprendizado por jogo)
• Conteúdos digitais para o currículo de ensino de inglês
O conhecimento adquirido incluirá diferentes competências: competências digitais, aprender a aprender, competências em línguas estrangeiras, inclusão, consciência cultural, competências ambientais e educação para a sustentabilidade.
Por meio dos materiais e ferramentas de aprendizagem interativos desenvolvidos por meio de nosso aplicativo, o grupo-alvo de nossa chamada de propostas são estudantes que se preparam para seus exames finais e testes de idiomas.
Um dos nossos principais objetivos é integrar o potencial da gamificação na educação cotidiana. Isso também apoiará o aprendizado personalizado e as necessidades individuais e apoiará técnicas modernas de aprendizado.
Por último, mas não menos importante, planejamos integrar a educação ambiental, o desenvolvimento e a formação de um comportamento ambientalmente consciente nos produtos que desenvolvemos.
O objetivo da nossa equipe é desenvolver um aplicativo para celular (acesso gratuito) e um artigo científico intimamente relacionado sobre o tema 'Aprendizagem lúdica de línguas estrangeiras'.
Acreditamos que aprender com especialistas estrangeiros e construir novas relações internacionais é necessário para que nossas instituições progridam nos seguintes campos:
• Competências digitais
• Comunicação em idiomas estrangeiros
• Aprender a aprender
• Inclusão
• Competências sociais e cívicas (competência emocional, pensamento crítico, iniciativa, gestão do stress, etc.)
• Consciência e expressão cultural (criatividade, inovação, conhecimento e respeito ao patrimônio cultural, etc.)
Ao aprender sobre o sistema educacional de outros países e participar de um trabalho em equipe de qualidade, ampliamos nossas mentes e nos tornamos mais motivados. Podemos avaliar melhor nosso trabalho comparando diferentes abordagens no exterior.
Objetivos:
O objetivo do nosso projeto é modernizar as aulas e inovar os métodos de ensino. Queremos conseguir isso incorporando boas práticas e conhecimentos em nosso ensino. Gostaríamos de desenvolver nossas habilidades em inteligência emocional, motivação, TIC, criatividade, trabalho em equipe e cooperação, tolerância e diálogos interculturais.
Por último, mas não menos importante, queremos melhorar nossa comunicação em inglês e nos tornar falantes de inglês mais confiantes.
Além de melhorar a comunicação, podemos fazer mais amigos e parceiros de projetos, além de participar de mais projetos europeus.
Os resultados do nosso projeto:
• Aplicativo móvel
• Publicação de trabalhos acadêmicos (benefícios do aprendizado por jogo)
• Conteúdos digitais para o currículo de ensino de inglês
O conhecimento adquirido incluirá diferentes competências: competências digitais, aprender a aprender, competências em línguas estrangeiras, inclusão, consciência cultural, competências ambientais e educação para a sustentabilidade.
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