À propos de Stick Clash: Battle Simulator
Stick Clash: Battle Simulator Représentez les unités comme des personnages en bâton stylisés avec des silhouettes claires et distinctes. Les variations d'armes/équipements (par exemple, épées, arcs, boucliers) doivent être facilement perceptibles.
Interface utilisateur claire: concevez une interface utilisateur claire et intuitive avec de grands boutons et icônes tactiles. Utilisez un texte clair et des repères visuels pour transmettre des informations.
Gameplay et mécanique (représentation visuelle):
Champ de bataille à défilement latéral: le champ de bataille est présenté comme une vue à défilement latéral 2D, permettant aux joueurs de voir facilement la progression de la bataille.
Déploiement d'unités: les joueurs déploient des unités de bonhomme allumette depuis leur base sur le côté gauche de l'écran. Les unités se déplacent automatiquement vers la base ennemie sur la droite.
Gestion des ressources: les ressources (par exemple, l'or, le mana) sont représentées visuellement par une barre ou un affichage numérique en haut ou en bas de l'écran. Les icônes indiquent le type de ressource.
Types d'unités et capacités:
Différentes unités de bonhomme allumette ont des apparences distinctes en fonction de leur classe (par exemple, épéiste, archer, mage).
Les capacités spéciales sont représentées visuellement par des effets de particules ou des animations (par exemple, une traînée de feu pour la boule de feu d'un mage, un bouclier tourbillonnant pour un buff défensif).
Victoire/Défaite: La victoire est représentée par la destruction de la base ennemie, accompagnée d'effets visuels comme des explosions ou une animation de célébration. La défaite se manifeste par la destruction de la base du joueur, avec des effets destructeurs similaires.
Système de mise à niveau: les menus de mise à niveau sont présentés sous la forme d'une grille d'icônes, affichant les mises à niveau d'unités, les améliorations de tour et les augmentations de ressources.
Attaques spéciales: les attaques spéciales sont présentées avec des animations exagérées et des effets de particules pour souligner leur puissance.
Sens général:
Le style visuel doit être clair et concis, permettant aux joueurs de comprendre facilement le champ de bataille et de prendre des décisions stratégiques.
Les animations doivent être fluides et réactives, fournissant un retour satisfaisant sur les actions des joueurs.
L'esthétique générale doit être engageante et visuellement attrayante, encourageant les joueurs à continuer à jouer.
Interface utilisateur claire: concevez une interface utilisateur claire et intuitive avec de grands boutons et icônes tactiles. Utilisez un texte clair et des repères visuels pour transmettre des informations.
Gameplay et mécanique (représentation visuelle):
Champ de bataille à défilement latéral: le champ de bataille est présenté comme une vue à défilement latéral 2D, permettant aux joueurs de voir facilement la progression de la bataille.
Déploiement d'unités: les joueurs déploient des unités de bonhomme allumette depuis leur base sur le côté gauche de l'écran. Les unités se déplacent automatiquement vers la base ennemie sur la droite.
Gestion des ressources: les ressources (par exemple, l'or, le mana) sont représentées visuellement par une barre ou un affichage numérique en haut ou en bas de l'écran. Les icônes indiquent le type de ressource.
Types d'unités et capacités:
Différentes unités de bonhomme allumette ont des apparences distinctes en fonction de leur classe (par exemple, épéiste, archer, mage).
Les capacités spéciales sont représentées visuellement par des effets de particules ou des animations (par exemple, une traînée de feu pour la boule de feu d'un mage, un bouclier tourbillonnant pour un buff défensif).
Victoire/Défaite: La victoire est représentée par la destruction de la base ennemie, accompagnée d'effets visuels comme des explosions ou une animation de célébration. La défaite se manifeste par la destruction de la base du joueur, avec des effets destructeurs similaires.
Système de mise à niveau: les menus de mise à niveau sont présentés sous la forme d'une grille d'icônes, affichant les mises à niveau d'unités, les améliorations de tour et les augmentations de ressources.
Attaques spéciales: les attaques spéciales sont présentées avec des animations exagérées et des effets de particules pour souligner leur puissance.
Sens général:
Le style visuel doit être clair et concis, permettant aux joueurs de comprendre facilement le champ de bataille et de prendre des décisions stratégiques.
Les animations doivent être fluides et réactives, fournissant un retour satisfaisant sur les actions des joueurs.
L'esthétique générale doit être engageante et visuellement attrayante, encourageant les joueurs à continuer à jouer.
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