Stick Clash: Battle Simulatorの紹介
Stick Clash: Battle Simulator 明確で独特のシルエットを持つ様式化されたスティックフィギュアとしてユニットを描きます。武器/装備(剣、弓、盾など)のバリエーションは、簡単に識別できる必要があります。
クリアな UI:大きくてタッチしやすいボタンとアイコンを備えた、クリーンで直感的なユーザーインターフェイスを設計します。明確なテキストと視覚的な手がかりを使用して情報を伝えます。
ゲームプレイとメカニクス(ビジュアル表現):
横スクロールの戦場:戦場は 2D の横スクロールビューで表示され、プレイヤーは戦闘の進行状況を簡単に確認できます。
ユニットの配置:プレイヤーは画面左側の基地からスティックフィギュアユニットを配置します。ユニットは右側の敵基地に向かって自動的に移動します。
リソース管理:リソース(ゴールド、マナなど)は、画面の上部または下部にバーまたは数値表示で視覚的に表示されます。アイコンはリソースの種類を示します。
ユニットの種類と能力:
さまざまなスティックフィギュアユニットは、クラス(剣士、射手、魔術師など)に基づいて異なる外観を持っています。
特別な能力は、パーティクルエフェクトやアニメーションによって視覚的に表現されます(例:メイジの火の玉の炎の軌跡、防御バフの渦巻くシールド)。
勝利/敗北:勝利は、爆発やお祝いのアニメーションなどの視覚効果を伴う敵基地の破壊によって表されます。敗北は、プレイヤーの基地の破壊によって示され、同様の破壊効果があります。
アップグレードシステム:アップグレードメニューはアイコンのグリッドとして表示され、ユニットのアップグレード、タワーの強化、リソースブーストを表示します。
特殊攻撃:特殊攻撃は、その威力を強調するために誇張されたアニメーションと粒子効果で表示されます。
全体的な感触:
ビジュアルスタイルは、プレイヤーが戦場を簡単に理解し、戦略的な決定を下せるように、明確かつ簡潔である必要があります。
アニメーションはスムーズで応答性が高く、プレイヤーのアクションに満足のいくフィードバックを提供する必要があります。
全体的な美しさは魅力的で視覚的に魅力的であり、プレイヤーがプレイを続けることを奨励する必要があります。
クリアな UI:大きくてタッチしやすいボタンとアイコンを備えた、クリーンで直感的なユーザーインターフェイスを設計します。明確なテキストと視覚的な手がかりを使用して情報を伝えます。
ゲームプレイとメカニクス(ビジュアル表現):
横スクロールの戦場:戦場は 2D の横スクロールビューで表示され、プレイヤーは戦闘の進行状況を簡単に確認できます。
ユニットの配置:プレイヤーは画面左側の基地からスティックフィギュアユニットを配置します。ユニットは右側の敵基地に向かって自動的に移動します。
リソース管理:リソース(ゴールド、マナなど)は、画面の上部または下部にバーまたは数値表示で視覚的に表示されます。アイコンはリソースの種類を示します。
ユニットの種類と能力:
さまざまなスティックフィギュアユニットは、クラス(剣士、射手、魔術師など)に基づいて異なる外観を持っています。
特別な能力は、パーティクルエフェクトやアニメーションによって視覚的に表現されます(例:メイジの火の玉の炎の軌跡、防御バフの渦巻くシールド)。
勝利/敗北:勝利は、爆発やお祝いのアニメーションなどの視覚効果を伴う敵基地の破壊によって表されます。敗北は、プレイヤーの基地の破壊によって示され、同様の破壊効果があります。
アップグレードシステム:アップグレードメニューはアイコンのグリッドとして表示され、ユニットのアップグレード、タワーの強化、リソースブーストを表示します。
特殊攻撃:特殊攻撃は、その威力を強調するために誇張されたアニメーションと粒子効果で表示されます。
全体的な感触:
ビジュアルスタイルは、プレイヤーが戦場を簡単に理解し、戦略的な決定を下せるように、明確かつ簡潔である必要があります。
アニメーションはスムーズで応答性が高く、プレイヤーのアクションに満足のいくフィードバックを提供する必要があります。
全体的な美しさは魅力的で視覚的に魅力的であり、プレイヤーがプレイを続けることを奨励する必要があります。
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